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Pokémon Go: Der öffentliche Raum als Spielwiese

An bestimmten Zeitpunkten meines Lebens situierte physische Räume vermengen sich in meinen Erinnerungen immer auch mit all den imaginären Räumen in Büchern, Filmen und Videospielen, in die ich eingetaucht bin, als ich mich an diesen Orten befand. Die physischen Landschaften beeinflussen hierbei die imaginären und geben ihr eine in der Realität verwurzelte Form in meinen Gedanken, während im Umkehrschluss dazu die Orte um mich herum zur Projektionsfläche für meine durch Kunst und Medien angeregte Imagination und um etwas weit über sie Hinausreichendes, Ideelles angereichert werden. Wenn ich an Urlaube zurückdenke, wo mir massig Zeit zur Verfügung stand und ich von neuen Impressionen geradezu überflutet wurde, tritt dies umso stärker auf. So stehen beispielsweise die von Lavendel- und Zypressenduft erfüllten Landschaften der Provence, wenn ich sie vor meinem inneren Auge abrufe, nicht nur für sich, sondern sie sind auch Schauplätze all jener Fantasyromane, die ich dort verschlungen habe.

Ähnlich widerfährt es mir auch, wenn ich an meine Ferien nahe Montpellier anno 2003 zurückdenke. Die verbrachte ich neben Schwimmen und Erkunden der lokalen Örtlichkeiten vor allem mit meinem allerersten Pokémonspiel — Pokémon Saphir, welches zusammen mit Pokémon Rubin die dritte Generation der Serie um die trainierbaren Taschenmonster einläutete. Das Spiel übte so eine dermaßen große Faszination auf mich aus, dass ich kurzerhand 140 Stunden Spielzeit hinein investierte. Wenn ich mich nun an bestimmte Orte, die wir währendessen besucht haben, zurückdenke, so fällt mir daher auch sofort wieder ein, welches Pokémon ich dort gefangen habe. Umgekehrterweise wurde die Spielwelt Hoenn vor nicht allzulanger Zeit wieder im 3DS-Remake Pokémon Alpha Saphir dann auch zu meinem persönlichen Combray; einer kognitiven Karte, an der an jeder Ecke Erinnerungen an die Ferien in Montpellier aufblitzten.

Dieser starke nostalgische Aspekt, in dem sich Erinnerungen an sowohl fiktive als reale Orte der eigenen Kindheit/Jugend miteinander verschränken, charakterisiert die Pokémon-Spielserie maßgeblich und trägt unter anderem auch zum weltweiten Erfolg ihres jüngsten Ablegers, Pokémon Go, bei, welches innerhalb der vergangenen Woche bereits über 15 Millionen Mal gedownloadet wurde.  Der Hype um die kleinen Taschenmonster scheint also wieder ähnliche Ausmaße wie in den späten 90ern/frühen 00ern anzunehmen. Das liegt aber nicht nur am Nostalgieaspekt, sondern auch an der geschickten Ergänzung des Gameplays der Hauptserie (welches stark simplifiziert wurde) durch Augmented Reality- und Geo-Lokalisations-Elemente — und das schlägt dann auch wiederum die Brücke zu meinen einleitenden Beobachtungen. Unsere physische Welt wird in Pokémon Go nämlich tatsächlich zum Schauplatz der virtuellen Jagd nach Pokémon, und die eingangs beschriebene Vermengung von realem und digitalem Raum erreicht somit eine gänzlich neue Stufe. Die Orte um uns herum werden nicht mehr nur wie eingangs beschrieben in Vorstellungen und Erinnerungen zu Schauplätzen von Pokémonjagden- und kämpfen, sondern auch im Spiel selbst.

Die bereits jetzt spürbaren Auswirkungen davon sollen im nachfolgenden Artikel näher beleuchtet werden. Dabei will ich vor allem zeigen, inwiefern Pokémon Go nicht nur in der Tradition bereits bekannter Locative Media steht und ähnliche Reaktionen wie daran anhängige Kunstwerke der sogenannten Locative Arts hervorruft, sondern sogar dabei helfen kann, auf spielerische Art und Weise den öffentlichen beziehungsweise urbanen Raum neu zu entdecken und sich damit auch gewissermaßen wieder anzueignen.

Pokémon Go und Locative Media

Besagte Locative Media bezeichnen hierbei ein Feld innerhalb digitaler Medien, das sich seit Beginn des gegenwärtigen Jahrtausends durch die Etablierung von mobilem Internet und Verortungstechnologien wie etwa GPS oder GIS herausgebildet hat. Zu ihnen zählen neben Mapping-Anwendungen à la Google Maps auch Spiele wie Pokémon Go. Locative Media haben hierbei ehemals voneinander separierte Räume geographischer, physischer und digitaler Natur miteinander vereint und untergraben somit wiederum die Vorstellung eines hermetisch abgeriegelten, rein virtuellen Cyberspaces, wie er etwa in Matrix oder TRON dargestellt wird.  Diese neue, durch ein lokatives Element geprägte Wechselbeziehung zwischen Realität und Virtualität führt zusammen mit der weitreichenden Verfügbarkeit von mobilen Datentechnologien dazu, dass insbesondere unsere Wahrnehmung vom urbanen Raum zunehmend vom Internet und den dort abrufbaren Daten strukturiert wird. Die Stadt ist nicht mehr eine historisch gewachsene Ansammlung von Gebäuden und Sehenswürdigkeiten, sondern vielmehr ein Netzwerk aus Informationen, die mittels mobiler Datentechnologie erschlossen wird. Indem Objekte vor Ort mit dem Informationsraum verbunden werden, wird auch die Trennung zwischen ihrer Präsenzen im virtuellem und realem Raum aufgehoben.

Die Pokéstops und Arenen in Pokémon Go verdeutlichen dies besonders eindrücklich. Museen, Kirchen, U-Bahnhaltestelle, öffentliche Kunstwerke, Monumente, Universitäten und sonstige Landmarken werden im Spiel nämlich zu Standorten, an denen man entweder Pokebälle, Heilmittel und andere Items sowie wichtige Erfahrungspunkte zum Levelaufstieg ergattern (Pokéstops) oder Kämpfe mit Arenaleitern (Arenen) ausfechten kann. Diese Orte werden also nicht mehr nur in ihrer eigentlichen Funktion als Landmarken, sondern auch als Arenen und Pokéstops wahrgenommen, die man im physischen Raum besuchen kann. Das kann dann etwa, wie ein Fall aus den USA zeigt, dazu führen, dass das eigene Haus, das früher als Kirche diente und deswegen von Pokémon Go als Arena designiert wurde, plötzlich zur unfreiwilligen Pilgerstätte für Pokémon Go-Spieler*innen auf der Suche nach einer Herausforderung wird. Ähnlich wie andere Locative Media strukturiert Pokémon Go also unsere Wahrnehmung unserer Umgebung. Hierbei drängt sich dann natürlich auch die Frage auf, nach welchen Auswahlkriterien Orte, die von Spieler*innen eingereicht werden, zu Pokéstops gekürt werden. Pokémon Go wirft damit Fragestellungen auf, die auch in den Locative Arts  einer Strömung innerhalb der modernen Kunst, welche sich der Locative Media aneignet, um sich kritisch mit ihnen und ihren Implikationen auseinanderzusetzen — eine zentrale Rolle spielen, wie beispielsweise anhand des Kunstwerks Map des Berliners Aram Bartholl ersichtlich wird. Dieses sollte durch riesige, in der von Google Maps designierten Stadtmitte platzierten Marker vor Augen führen, wie weit unser epistemologisches Erfassen der Stadt und der in ihr enthaltenen “Informationen” schon durch solche lokativen Anwendungen gefiltert wird, sodass der urbane Raum nur noch als Verknüpfung von Informationspunkten erscheint.

Der öffentliche Raum als Spielwiese

Was Pokémon Go aber nun beispielsweise von Anwendungen wie Google Maps, die dem reinen Mapping und Bereitstellen von Informationen dienen, unterscheidet, ist der spielerische Aspekt. Dadurch, dass Pokémon quasi überall auffindbar sind (beispielsweise etwa auf Verkehrsinseln, an Flüssen, im Garten des Nachbarn oder gar, wie es mir letztens erst widerfahren ist, im Supermarkt) und man ihnen daher oftmals zufällig über den Weg läuft, regt das Spiel zum Flanieren ein und stimuliert wie bereits die Hauptserie für Nintendos Handhelds den Erkundungstrieb. So hangelt man sich nicht nur von Pokéstop zu Pokéstop, sondern kommt auch immer wieder bewusst vom Weg ab, weil man in Form von raschelndem Gras Anzeichen eines Pokémon in der unmittelbaren Nähe erspäht. Und auch das bereits aus den regulären Pokémon-Spielen bekannte Ausbrüten von Pokémon-Eiern verlangt, dass man eine bestimmte Anzahl von Kilometern zurücklegt, ehe die kleinen Taschenmonster schlüpfen, was wiederum zusätzlich zum Herumspazieren motiviert. All dies hat nicht nur positive Auswirkungen sowohl auf die körperliche als auch mentale Gesundheit der Spieler*innen (wobei man noch absehen muss, ob diese Effekte auch langfristig anhalten werden), sondern mildert zusätzlich den eingangs beschriebenen Filterprozess und macht den öffentlichen Raum vielmehr in seiner Ganzheit als Spielwiese, die es zu erkunden gilt, kognitiv erfassbar.

Dadurch, dass sich nun auf der ganzen Welt unzählige Pokémontrainer im öffentlichen Raum auf die Suche nach Pokémon, Pokéstops und Herausforderungen in der Arena machen, tritt ein weiteres hochgradig interessantes Phänomen auf — und zwar das der Übertragung der “Sprache von Spielen” beziehungsweise Spielmechanismen aus dem virtuellen in den physischen Raum. Dies sorgt für einen Entfremdungseffekt, der in den Locative Arts bereits seit einigen Jahren einen beliebten Untersuchungsgegenstand darstellt. Der bereits zuvor erläuterte Aram Bartholl ließ beispielsweise im Rahmen seiner von 2006 bis 2009 in mehreren Ausgaben stattgefundenen Intervention WoW Menschen im öffentlichen Raum herumflanieren, während über ihren Köpfen ihre in der Typographie des MMORPGs World of Warcraft geschriebenen, aus Karton angefertigten realen Namen schwebten. Außerdem fertigte er 2008 im Rahmen seiner öffentlichen Intervention 1H Papiermodelle von Waffen, welche auch aus World of Warcraft stammten, an und trug diese ständig mit sich herum, während er alltägliche Dinge wie beispielsweise U-Bahn-Fahren, das Besuchen von Läden oder dergleichen durchführte. Beide Interventionen, die er passenderweise auch als “Störungen im Raum” bezeichnete, riefen hierbei erstaunte Reaktionen bei den Passant*innen hervor.

Die in der realen Welt physische Gestalt annehmenden Spielmechanismen von Pokémon Go steigern genau diesen Entfremdungseffekt, den bereits Bartholls Werke hervorgehoben haben, nun ins Unermessliche. Um sich dessen gewahr zu werden, muss man nur einen kurzen Blick in die Nachrichten werfen. Dort überschlagen sich momentan geradezu die ereifernden Berichte über Pokémon Go-Spieler*innen, die sich beispielsweise spontan zu hunderten an öffentlichen Plätzen sammeln, in das Schloss des luxemburgischen Großherzogs in Colmar-Berg eindringen wollen, um dort ein Pokémon zu fangen oder auf ihren Streifzügen überfallen werden. In manchen Fällen, wie etwa wenn Menschen plötzlich an Holocaust-Gedenkstätten Pokémon fangen wollen, ist die Aufregung um das Eindringen von digitalen Spielmechanismen in die reale Welt auch mehr als verständlich. Zumeist zeigen die verwunderten und befremdeten Reaktionen über Pokémon Go-Spieler*innen aber vor allem auf, dass trotz der Ubiquität von mobilen Datentechnologien und der Durchdringung unseres Alltags von digitalen Elementen die veraltete Dichotomie “Realität/Virtualität” noch immer tief in den Köpfen der Menschen verankert ist — genauso wie es viele Locative Arts auch aufzeigen.

Überraschenderweise kristallisiert sich, wenn man Pokémon Go in diesem Kontext betrachtet, auch ein gewisses positives, subversives Potenzial heraus. Dadurch, dass das Spiel öffentlichen und insbesondere urbanen Raums in eine Spielwiese verwandelt, bietet es nämlich letztlich auch die Möglichkeit, den von den Filialen großer Konzerne dominierten, austauschbaren und seelenlosen Innenstädte wieder neues Leben einzuhauchen. Wenn Menschen nicht mehr in Läden strömen, um dort einzukaufen, sondern weil sie dort besonders seltene Pokémon fangen wollen, so stellen sie gleichermaßen die dominante Position der Zweigstellen großer Unternehmen innerhalb der Innenstadt als auch die Funktion von letzterer als vollkommen privatisierter Raum, der nur kommerziellen Zwecken dient, in Frage. Sie formen den urbanen Raum also ihren eigenen Vorstellungen entsprechend, und machen ihn somit mittels spielerischer Mechanismen auch wieder tatsächlich “öffentlich”.

Nun mag man natürlich einwenden, dass Pokémon Go-Spieler*innen die Innenstädte hierbei nicht nach ihren eigenen Wünschen gestalten, sondern vielmehr gemäß der primär kapitalistischen Interessen eines weiteren großen, multinationalen Konzerns agieren — und zwar Nintendo, der sich dank des Spiels über besonders rasant steigende Aktien freut. Das unterscheidet das Spiel auch von den oben erwähnten Werken aus den Locative Arts, bei der die kritische Auseinandersetzung mit der Privatisierung des öffentlichen Raums künstlerischer Selbstzweck und nicht auf ein kommerzielles Ziel ausgerichtet ist. Nichtsdestotrotz untergraben diese Faktoren aber noch lange nicht das subversive Potenzial des Spiel —  letzteres hängt nämlich vor allem davon ab, auf welche Art und Weise es gespielt wird und welche kreativen Anwendungen durch seine Nutzer daraus resultieren. Der Einsatz von Pokémon Go als Mittel dafür, dem Pegida-Ableger in München nicht den urbanen Raum zu überlassen oder Pokémon-Go-Touren, bei denen die Stadt erkundet und für Beisammensein zwischen gleichgesinnten Pokémon-Fans genutzt werden soll, deuten bereits in eine vielversprechende Richtung — und zwar hin zur Wiederaneignung von Stadträumen. Und auch wenn dadurch noch immer nicht ersichtlich wird, ob Pokémon Go jetzt tatsächlich auf lange Sicht hin irgendeinen gesellschaftlichen Wandel hervorrufen kann, so bieten die daraus resultierenden Dynamiken den Menschen zumindest die Möglichkeit, auf spielerische Art und Weise einmal darüber zu reflektieren, wie die Bewohner*innen die Räume einer Stadt gestalten und verwenden wollen. Da Spiele und Ort untrennbar miteinander verbunden sind, bietet sich eine spielerische Herangehensweise auch als umso geeigneteres Sprungbrett dafür an:

„From games to humor, from role-playing to the arts, from wordplay and poetry to gambling to festival, these activities are only play in context. What is play in one location, in one language, in one public space, may or may not be recognized as play in an entirely different context. With only a few exceptions, one can conclude that the phenomenon of play is local: that is, while the phenomenon of play is universal, the experience of play is intrinsically tied to location and culture. […]“ (Flanagan, Mary: Artists’ Locative Games, in: dies.: Critical Play: Radical Game Design, Cambridge 2009, S. 192-193).

Wenn man Pokémon Go also im Kontext der Fragestellungen von Locative Media und Locative Arts betrachtet, stellt man fest, dass sich dahinter viel mehr als nur ein an nostalgische Gefühle appellierendes, kurzweiliges Spielvergnügen verbirgt. Es wird also spannend sein zu verfolgen, wie sich das Spielerlebnis in den kommenden Monaten noch entwickeln und welche weiteren Auswirkungen es auf unseren Alltag und unsere Relation zum digitalen Raum haben wird. In der Zwischenzeit warte ich dann geduldig darauf, dass endlich auch die Pokémon aus der 3. Generation eingeführt werden.